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Título: Gramática e conceitualização : o caso dos verbos de movimento em jogos de videogame
Autor(es): Oliveira, Kely Viana de
Orientador(es): Naves, Rozana Reigota
Assunto: Automovimento
Codificação gramatical
Conceitualização
Videogame - jogos
Data de publicação: 16-Ago-2023
Referência: OLIVEIRA, Kely Viana de. Gramática e conceitualização: o caso dos verbos de movimento em jogos de videogame. 2022. 87 f., il. Dissertação (Mestrado em Linguística) — Universidade de Brasília, Brasília, 2022.
Resumo: O objetivo geral desta pesquisa é analisar a codificação gramatical das propriedades semânticoconceituais de trajetória e modo (maneira) nos predicados formados por verbos de movimento, em contextos de referência aos jogos de videogame, contrastivamente com os contextos de referência ao espaço físico e ao ciberespaço. Huelva Unternbäumen (2018) demonstra, para os verbos de movimento, que nem todas as possibilidades gramaticais encontradas para esses verbos quando em referência ao espaço físico estão disponíveis em contextos de ciberespaço, o que se deve, por hipótese, a alterações conceituais na percepção dos predicados, especialmente aquelas relacionadas à noção de trajetória. Entendendo que os jogos de videogame são um tipo de ciberespaço, termo utilizado para representar o espaço virtual em que é possível entrar “fisicamente”, no intuito de acessar a distância aos múltiplos recursos digitais, pretendemos verificar se a descrição do autor para os verbos de movimento no ciberespaço pode ser estendida (ou aprimorada, se necessário) para os verbos de movimento em jogos de videogame. Para desenvolver nossa análise, apoiamo-nos nos modelos teóricos da Gramática Gerativa – GG e da Gramática Cognitiva – GC, considerando a hipótese, desenvolvida em Huelva Unternbäumen e Naves (2017), de que propriedades aspectuais relacionadas à interpretação de trajetória (especificamente modo do movimento e duração) são relevantes para a codificação das sentença, e na proposta de representação sintática de Ramchand (2008), utilizada pelos autores para explicar a diferença de comportamento gramatical entre os verbos de movimento em referência ao espaço físico e ao ciberespaço. Para alcançar o nosso objetivo, foi analisada a franquia de jogos desenvolvidos pela Nintendo, conhecida como Super Mario, em suas versões de 1985 e 1996, as quais se distinguem quanto à perspectiva dimensional dos jogos em 2D e 3D, respectivamente. A hipótese desenvolvida preliminarmente nesse trabalho é a de que os jogos criam uma dimensão bi ou tridimensional na tela, comparável à que se tem no espaço físico. Os resultados demonstraram que os verbos de movimento nos contextos de jogos de videogame apresentam o mesmo comportamento sintático-semântico que os verbos de movimento no espaço físico, diferentemente do que ocorre em outros contextos de ciberespaço. Atribuímos esse fato à tecnologia empregada para a criação do espaço virtual bi ou tridimensional dos jogos de videogame, que permite aos jogadores ampliarem seu campo perceptivo no jogo, incorporando as ações desempenhadas por meio do avatar. Nesse sentido, conforme Swink (2009), ocorre, nos jogos de videogame, a substituição do “você” (o jogador, no mundo físico) pelo avatar (na realidade virtual). Conclui-se, também, em relação às estruturas sintáticas apresentadas em Huelva Unternbäumen e Naves (2017), com base nas representações propostas por Ramchand (2008), que a que mais se adequa às construções de verbos de movimento em jogos de videogame é a dos verbos de movimento no espaço físico, em que existem três projeções para subeventos e, consequentemente, três posições de argumentos – o iniciador (InitP), o processo (ProcP) e o resultado (ResP). Com esta dissertação, pretendemos contribuir com os estudos sobre verbos de movimento no espaço físico e no ciberespaço, incluindo os jogos de videogame. Eventualmente, os resultados poderão contribuir com a área do ensino de línguas, já que é crescente a utilização dos jogos como apoio pedagógico na educação e para o aprimoramento do conhecimento teórico sobre a relação entre gramática e conceitualização, no campo da linguística gerativa e cognitiva.
Abstract: The general objective of this research is the grammatical encoding of the semantic properties of trajectory and mode (manner) in the predicates formed by motion verbs, in contexts of reference to videogames, in contrast to contexts of reference to physical space and cyberspace. Huelva Unternbäumen (2018) demonstrates, for motion verbs in cyberspace contexts, that not all grammatical possibilities are available for these verbs as compared to the reference of the physical space, which is due, by hypothesis, to changing the concept in the perception of the verbs predicates, especially related to trajectory. Understanding that videogames are a type of cyberspace, a term used to represent the virtual space in which it is possible to enter "physically", in order to access the distance to multiple digital resources, we intend to verify if the author's description for the motion verbs in cyberspace is right to the motion verbs predicates in videogames contexts. To develop our analysis, we rely on the theoretical models of Generative Grammar – GG and Cognitive Grammar – GC, considering a hypothesis, developed in Huelva Unternbäumen and Naves (2017), that aspectual properties related to trajectory interpretation (specifically movement mode and duration) are relevant to the definition of sentence space, and in Ramchand's (2008) syntactic representation proposal, used by the authors to explain the difference in grammatical behavior between motion verbs in reference to physical space and cyberspace. To achieve our goal, it was investigated a franchise of games developed by Nintendo known as Super Mario, in its 1985 and 1996 versions, which are distinguished by the dimensional perspective of the games, that are 2D or 3D, respectively. A preliminary hypothesis developed in this work is that games create a two- or threedimensional dimension on the screen, comparable to the one in physical space. The results show that the motion verbs in videogames contexts present the same behavior as the motion verbs in physical space. This fact is due to the technology used to create the virtual space of the videogames, that allows the players to expand their perceptive field in the game, incorporating the actions developed by the avatar. This reinforces Swink's (2009) proposal that, in videogames, “you” (the player, in the physical world) is replaced by the avatar (in virtual reality). We conclude, in relation to the syntactic structures presented in Huelva Unternbäumen and Naves (2017), based on the representations proposed by Ramchand (2008), that the one which best suits the constructions of motion verbs in videogames contexts is that of the motion verbs in physical space, where there are three projections to subevents and, consequently, three argument positions: the initiator (InitP), the process (ProcP) and the result (ResP). With this dissertation, we intend to contribute to the studies on motion verbs in physical space and in cyberspace, including the videogames. Eventually, the results may contribute to the area of language teaching, as the use of games as a pedagogical support in education is increasing, and for the improvement of theoretical knowledge about the relationship between grammar and conceptualization in the field of generative and cognitive linguistics.
Unidade Acadêmica: Departamento de Linguística, Português e Línguas Clássicas (IL LIP)
Informações adicionais: Tese (doutorado) — Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em História, 2022.
Aparece nas coleções:Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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